Gioco

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Autore: Ugo Volli
Una storica partita a scacchi, nel 1986, fra Garry Kasparov e Anatoli Karpov

1. Esperienza e nozione di gioco

L’esperienza del g. è fra le più ricche e universali, ed è chiaro che in essa la dimensione comunicativa è particolarmente importante: giochi come le carte e gli scacchi sono processi comunicativi formalizzati, ma anche gli sport di squadra implicano complicati processi comunicativi fra compagni e antagonisti. Intorno allo sport, poi, vive un mondo spettacolare che trasforma il g. in oggetto di comunicazione.
Ma il g. è rilevante rispetto alla comunicazione da un punto di vista molto più generale, perché, come ha mostrato Erwin Goffman, esso costituisce un possibile paradigma per la comprensione dei fenomeni di comunicazione alternativo al sistema delle metafore informazionali o semiotiche. Nel g. vi sono spesso antagonisti, tattiche, strategie, mete, regole, rischi, interessi, serietà, piacere: tutto ciò che si presenta nelle situazioni comunicative reali (per esempio nella lettura di un libro, nel dialogo fra due persone, nel funzionamento delle comunicazioni di massa) può essere utilmente descritto da questo punto di vista.
La nozione di g. però è straordinariamente ricca e ambigua. In essa vi è qualcosa di enigmatico, che rende difficile una definizione tradizionale, secondo un concetto semplice. Per comprendere meglio questo punto è opportuno citare un famoso frammento di Wittgenstein (1953, §§ 66 sgg.): "Considera [...] i processi che chiamiamo ‘giochi’. Intendo dire giochi di scacchiera, giochi di carte, giochi di palla, gare sportive e via discorrendo. Che cosa è comune a tutti questi giochi? [...] se li osservi, non vedrai certamente qualche cosa che sia comune a tutti, ma vedrai somiglianze, parentele, e anzi ne vedrai tutta una serie. [...] Possiamo passare in rassegna molti gruppi di giochi. Veder somiglianze emergere e sparire. E il risultato di questo esame suona: vediamo una rete complicata di somiglianze che si sovrappongono e si incrociano a vicenda. Somiglianze in grande e in piccolo. Non posso caratterizzare queste somiglianze meglio che con l’espressione ‘somiglianze di famiglia’; infatti le somiglianze che sussistono fra i membri di una famiglia si sovrappongono e si incrociano allo stesso modo: corporatura, tratti del volto, colore degli occhi, modo di camminare, temperamento, ecc. E dirò: i ‘giochi’ formano una somiglianza di famiglia".

2. Strategie di ricerca e tipologia

Sulla base di questo legame, esile ma al tempo stesso molto solido, sono possibili diverse strategie di ricerca sui g. Si possono tentare delle analisi per campioni, come hanno fatto Dal Lago e Rovatti. Si può cercare di capire la struttura del fenomeno studiando il modo in cui le diverse lingue lo classificano e lo legano ad altre parti dell’esperienza umana, come ha proposto Johan Huizinga. In molte lingue europee si contrappongono due aree semantiche, quelle che sono coperte in inglese da game (il g. regolare e organizzato) e play (il g. più libero). Quest’ultima nozione confina poi con quella che in italiano è la recitazione e l’esecuzione musicale. Sia in inglese sia in francese sia in tedesco, infatti, il termine che si usa per queste attività è to play, jouer, spielen.
O si può cercare di realizzare una classificazione, magari multipla ma ordinata, come ha provato a fare Roger Caillois (1913-1978). Il g. si specifica, secondo Caillois (1967), in quattro dimensioni fondamentali: agon, cioè competizione; alea, cioè caso, azzardo; ilinx, cioè vertigine; e mimicry, cioè imitazione; e nelle loro combinazioni piú o meno complesse e plausibili. Tutti questi termini (salvo forse l’ilinx del girotondo, dell’altalena, del ballo, delle emozioni forti dello sport e del sesso) sono evidentemente presenti anche nel panorama delle comunicazioni di massa, e tutti le conosciamo bene. Anche trasmissioni che a prima vista non si considererebbero g., come certi serial, certe informazioni piú o meno effettive come le trasmissioni sportive, le tribune politiche, le rubriche metodologiche, astrologiche, i talk show e altri ancora possono essere facilmente fatti ricadere sotto le categorie del g.
Alle quattro categorie sopra citate, Caillois combina due modalità generali che tengono conto della distinzione fra play e game, cui abbiamo accennato sopra: la Paidia, il modo libero e non strutturato di giocare dei bambini e il Ludus, che è il g. organizzato da regole e rituali.

3. La teoria dei g.

Per una categoria abbastanza ristretta ma significativa di g. esiste una interessante teoria matematica, detta ‘teoria dei g.’, proposta nel 1944 da Von Neumann e da Morgenstern (1969). Si tratta di g. di conflitto fra due parti, condotti secondo modalità ben precise.
Consideriamo due giocatori, A e B, con interessi opposti. Con il termine g. intendiamo una serie di eventi costituiti da una successione di azioni da parte di A e di B. Perché il g. possa essere oggetto di un’analisi di carattere matematico, vi deve essere anche un sistema di regole formulate in modo non ambiguo, cioè un insieme di condizioni che regolano le possibili azioni di ciascun giocatore in ogni fase del g., la quantità di informazione che ciascuna parte ha circa il comportamento dell’altra, la successione delle mosse cioè delle decisioni prese durante il g. e anche il risultato del g. ottenuto come effetto della totalità delle mosse fatte da ciascuna parte.
Il risultato, una vittoria o una sconfitta, non sempre ha una rappresentazione quantitativa, ma di solito è possibile stabilire una classifica, mediante la quale il risultato può essere rappresentato da un numero ben definito, detto vincita (che sia positivo o negativo non importa: per esempio i punti che vengono assegnati alle squadre nel campionato di calcio). Una mossa personale è la scelta o l’esecuzione cosciente, da parte di uno dei giocatori, di una delle mosse lecite in una data situazione (per esempio muovere una pedina degli scacchi o scartare una carta nel poker); una mossa casuale è la scelta fra un certo numero di possibilità, che dipende però dal caso e non dal giocatore: così accade, per esempio, quando ‘si pesca’ una carta.
Un g. viene detto a somma nulla se la somma algebrica delle vincite è zero, cioè se una parte perde esattamente quanto l’altra vince (è per esempio il caso di una scommessa amichevole, dove uno vince quel che l’altro perde, non del campionato di calcio, dato che il perdente non è penalizzato con punti negativi in classifica, e dunque la somma è positiva, né del totocalcio, dove lo Stato sequestra buona parte delle somme puntate e la somma è dunque negativa). In questo caso gli interessi dei due giocatori sono esattamente opposti. È detto a perfetta informazione un g. in cui ciascun giocatore, a ogni mossa, conosce il risultato di tutte le mosse che sono state eseguite in precedenza, come negli scacchi, ma non nella briscola o nel domino.
Per strategia di un giocatore si intende l’insieme completo delle regole che determinano le sue scelte in tutte le situazioni che possono presentarsi nel corso del g. Normalmente un giocatore decide le sue mosse una alla volta, secondo l’andamento del g. in quel momento. Tuttavia nulla risulta realmente cambiato se egli sceglie tutte le sue mosse anticipatamente. Un g. può essere finito o infinito, a seconda del numero delle strategie possibili.
Scopo della teoria dei g. è l’elaborazione di sequenze razionali di azioni per i giocatori in condizioni di conflitto. Se il g. è ripetuto molte volte, anche in presenza del caso, una strategia ottimale garantisce la maggior vincita media possibile. In linea di principio, ogni g. finito ha una strategia ottimale; ma spesso, come nel caso degli scacchi, questa è in pratica impossibile da trovare per il numero enorme di possibili scelte, e ci si deve accontentare di strategie parziali che approfondiscono solamente un certo numero di mosse.
Per g. particolarmente semplici, a somma nulla e a informazione completa, con poche mosse, è possibile costruire matrici delle vincite, che mostrano il risultato delle strategie possibili. Su questa base è possibile calcolare le soluzioni ottimali del g., se esistono, usando tecniche come il minimax e la ricerca di un punto di sella della superficie astratta che rappresenta il g. La teoria dei g. è importante perché consente di costruire modelli interessanti per le realtà economiche, politiche e militari; cioè per tutte quelle situazioni in cui il conflitto di interessi può essere definito chiaramente (almeno in teoria).

Bibliografia

  • BERGER Peter L., Homo ridens. La dimensione comica dell’esperienza umana, Il Mulino, Bologna 1999.
  • BERNE Eric, A che gioco giochiamo, Bompiani, Milano 1967.
  • CAILLOIS Roger, I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine, Bompiani, Milano 1982 (ed. orig. 1967).
  • DAL LAGO Alessandro - ROVATTI Pieraldo, Il gioco, Cortina, Milano 1993.
  • EIGEN Manfred - WINKLER Ruthild, Il gioco, Adelphi, Milano 1986.
  • GOFFMAN Erving, Modelli di interazione, il Mulino, Bologna 1978.
  • GOFFMAN Erving, Il rituale dell'interazione, Il Mulino, Bologna 1978 (ed. orig. 1967).
  • HUIZINGA Johan, Homo ludens, Einaudi, Torino 1949.
  • MORGENSTERN Oskar, Teoria dei giochi, Boringhieri, Torino 1969.
  • TERZI Alberto (ed.), Giochi per ridere. Educare gli adolescenti divertendosi, La Meridiana, Molfetta (BA) 2006.
  • TURNER Victor, Dal rito al teatro, Il Mulino, Bologna 1986.
  • WITTGENSTEIN Ludwig J., Ricerche filosofiche, Einaudi, Torino 1967.

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Note

Come citare questa voce
Volli Ugo , Gioco, in Franco LEVER - Pier Cesare RIVOLTELLA - Adriano ZANACCHI (edd.), La comunicazione. Dizionario di scienze e tecniche, www.lacomunicazione.it (07/05/2021).
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