Multimedialità

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1. Introduzione

La m. interattiva è una tecnologia derivata dall’ ipertesto che, in aggiunta alle caratteristiche della non-sequenzialità, non-linearità e presenza di legami, prevede la compresenza di diversi linguaggi simbolici di comunicazione della cultura, delle informazioni e dell’intrattenimento, associando, sullo stesso supporto fisico dell’ hardware, l’immagine grafica, fotografica, cinematografica, tridimensionale, musicale e sonora. L’ interattività si caratterizza per la vasta gamma di proposte che il software stesso presenta a ogni richiesta informativa dell’utente. Nell’applicazione all’educazione e all’istruzione, la m. interattiva, oltre a offrire i vantaggi propri della compresenza di linguaggi, si arricchisce di modelli comunicativi che integrano la comunicazione interpersonale a quella di massa e propone modalità psicologiche di fruizione che stimolano contemporaneamente i processi percettivi, emotivi e cognitivi. La sua utilizzazione, sia in riferimento al mezzo che ai contenuti, può avere ricadute positive o negative dipendentemente dall’uso e dalla scelta dei prodotti, perché, di per sé, è ambivalente.

2. Definizione e struttura

La m. interattiva è un mosaico di numerosi media che offrono testo, grafica, animazione, immagine fissa e cinetica, audio e tridimensionalità gestiti da un software che permette di collegare tra loro i singoli e numerosi nodi che racchiudono informazioni e conoscenza. Grazie alla m. le parole possono venire trasformate in immagini, le descrizioni delle persone possono diventare immagini di persone e le righe scritte di un dialogo possono diventare le scene in movimento di un film. Tutto questo è possibile da quando il computer è passato, da strumento digitale (dove la comunicazione offerta faceva uso unicamente di simboli con l’attribuzione di un significato come la descrizione scritta di un paesaggio) a strumento ‘analogico’ dove la comunicazione offerta rappresenta direttamente quanto si intende esprimere (ad esempio l’immagine del citato paesaggio).
Un altro termine molto utilizzato nella letteratura sulle nuove tecnologie è ‘ipermedia’. Pubblicazioni autorevoli spiegano che non si può parlare di ipermedia come termine contrapposto a multimedia, ma di ipermedia + multimedia perché la m. è ‘una’ delle caratteristiche dell’ipermedialità. L’accezione comunemente diffusa e che viene utilizzata anche in questo contesto è m. interattiva. Perciò, per struttura multimediale s’intende un insieme di nodi, ognuno dei quali può utilizzare un medium diverso per esprimere il proprio contenuto informativo.
La macchina per la fruizione di prodotti multimediali, presenti sul mercato sotto forma di CD-Rom o di CD-I (CD) è l’MPC o Multimedia Personal Computer (computer multimediale), cioè una macchina sufficientemente potente, completa di lettore di dischi CD-Rom, arricchita da una scheda audio, da una scheda grafica di fascia superiore, da casse acustiche preamplificate e da una scheda per la visione dei filmati a schermo intero e a velocità normale (Hardware). Per la produzione di pacchetti multimediali, oltre alle caratteristiche menzionate, è necessario aggiungere periferiche quali lo scanner, la telecamera, la scheda di cattura video, il registratore DAT o altre periferiche più sofisticate.

3. Fondamenti della comunicazione multimediale

La comprensione globale di una comunicazione è fortemente influenzata dalla sequenza dei messaggi, dalla loro gerarchizzazione e dai media che la veicolano. La compresenza di questi tre elementi permette un maggior coinvolgimento dell’utente come parte attiva perché stimola l’attenzione, la curiosità epistemica e l’apprendimento significativo.
Il fondamento educativo della m. interattiva è collegato alla comunicazione definita come il risultato dell’interazione di una serie di segnali, trasportati da vettori o media o canali. Ciascuno di questi canali colpisce uno o più di uno dei cinque sensi coinvolgendo l’utente in modo maggiore di quanto avviene nei confronti dei media tradizionali. Inoltre, a ognuno dei linguaggi presenti (il testo, la grafica, l’animazione, l’immagine tridimensionale, la voce, la musica, l’immagine fissa e in movimento) possono essere assegnate proprietà specifiche che lo potenziano come, ad esempio, per il testo: il tipo di carattere (font), la dimensione, il colore, le caratteristiche (sottolineatura, neretto, ecc.), la posizione che occupa nella pagina, la rotazione, ecc. (Impaginazione)
L’interattività è il fattore che distingue il nuovo modo di comunicare; con l’interattività, l’informazione non è più unidirezionale e non segue schemi preordinati, ma permette all’utente di decidere non solo a quali informazioni accedere ma anche secondo quale percorso. Grazie all’interattività il flusso di conoscenze da esplorare e trattare è stabilito in larga misura dal destinatario mentre, nella comunicazione tradizionale (soprattutto di massa), la scelta dei contenuti è determinata esclusivamente dall’emittente. Con le interfacce grafiche e sonore in continua evoluzione, il grado di interattività è in aumento.

4. Realizzazione e fruizione di un pacchetto multimediale interattivo

Per un’efficace stimolazione della percezione e dell’attenzione dell’utenza, la realizzazione di pacchetti multimediali interattivi si fonda sull’analisi del contesto comunicativo (che potrebbe essere la classe, l’apprendimento a distanza o il chiosco informativo), sulla definizione del modello dell’utente (considerandone l’età, le conoscenze previe e l’utilizzazione delle informazioni), sull’analisi delle tecnologie da utilizzare e sull’individuazione delle metodologie ottimali per esplicitare il contenuto informativo e/o formativo.
Dopo aver tenuto conto di questa tappa preliminare, va ricordato come prioritario il criterio della sobrietà per non trasformare il prodotto in una fonte di distrazione. Difatti i media potenti, con immagini a colori e suoni ad alta fedeltà, costituiscono una tentazione per i disegnatori di pacchetti multimediali. Un prodotto didattico presuppone e richiede un lettore attento e riflessivo mentre il puro entertainment richiede un pubblico rapito. Il primo invita al dialogo, chiede al lettore di concentrarsi, per poter trovare ciò di cui ha bisogno; lo spettacolo invita a sospendere la consapevolezza interna, per raggiungere effetti emotivi.
La progettazione di un pacchetto multimediale inizia con il momento dell’ideazione, seguito dalla messa in atto delle abilità creative attivate attraverso la pratica del brainstorming e dell’imagineering o visualizzazione creativa. Attraverso quest’ultima pratica è possibile pre-vedere gli effetti e l’impatto emotivo che susciterà in prodotto.
Il gruppo di lavoro impegnato nella realizzazione è costituito da un gestore del gruppo che riveste il ruolo di facilitatore nell’insieme del progetto, che offre saggezza e sana valutazione del lavoro mentre viene portato avanti. Guida al tempo stesso lo sviluppo del titolo e la maturazione del gruppo di produzione impegnandosi a tirare fuori il meglio da ogni membro del gruppo. Al gestore si affianca lo specialista tecnico che possiede sia conoscenze informatiche sia conoscenze riferite a vari media ed è capace di operare una sintesi dei due tipi di conoscenze riversandola su una singola presentazione multimediale. Il redattore dei testi e disegnatore del titolo, altra figura di rilievo, ha esperienza nello scrivere in modo sintetico e chiaro brevi sceneggiature video e nel trasporre in linguaggio parlato concetti complessi. In particolare possiede la capacità di visualizzare in modo creativo. Il produttore video, il grafico, l’animatore che crea prodotti bidimensionali e tridimensionali e il programmatore si impegnano nel proprio settore di competenza sotto la guida del gestore.
La realizzazione di un prodotto multimediale interattivo, dove è raro e impensabile un approccio da ‘solista’, potrebbe essere una palestra di collaborazione tra insegnanti e adulti-educatori e potrebbe coinvolgere altri adulti disponibili, rinforzando la scoperta/ricerca delle competenze e la suddivisione dei compiti tra interlocutori-educatori e interlocutori-educandi.
La trasformazione dell’idea in progetto cartaceo avviene attraverso la stesura dello storyline (l’idea a grandi linee) seguita da quella dello storyboard (l’idea in dettaglio) e infine dall’esploso (l’idea ‘videata per videata’ e ‘nodo per nodo’ dettagliando anche la descrizione dei vari Link o legami presenti).
All’aspetto organizzativo fa seguito il lavoro vero e proprio sul computer che comporta l’attivazione di tutti i ruoli descritti.
Gli autori multimediali insegnanti ed educatori, che non sono specialisti di computer, hanno bisogno di potersi orientare all’interno di un ambiente di programmazione amichevole. A questo scopo sono di notevole aiuto i nuovi ambienti di programmazione, di facile accesso, che si servono della metafora del libro e offrono una ricca collezione di pulsanti pre-programmati. La facilità d’uso dello strumento di programmazione non può far perdere di vista la presa di coscienza che il software educativo-didattico richiede l’apporto di diverse competenze disciplinari, pedagogico-didattiche, oltre che informatiche e grafiche.

5. Tipologia dei prodotti di m. interattiva

Il contenuto di un pacchetto multimediale comprende tutto ciò che può venire digitalizzato e controllato dal computer, come il lavoro interno di una cellula e il movimento di una stella.
Le opportunità di utilizzazione della m. interattiva sono innumerevoli e coprono una vasta gamma di interessi e di bisogni. Comprendono il campo dell’istruzione, della scienza, della medicina, della catechesi e pastorale, della ricerca, dell’informazione e del divertimento. I living books sono ‘libri animati’ per gli utenti più giovani, sono videate provviste di pochi legami ma che offrono una significativa ricchezza di interazioni all’interno della stessa videata. Per quanto riguarda l’informazione, è possibile consultare atlanti ed enciclopedie di ogni tipo, grandi raccolte di testi letterari e musicali, manualistica per ogni necessità, corsi teorici e/o pratici, simulazioni, programmi ad hoc per aziende, giochi educativi e di evasione di ogni genere e per ogni età. Molti prodotti vanno categorizzati sotto il nome edutainment, apparso da qualche anno negli Stati Uniti, che nasce dalla fusione di education (istruzione) ed entertainment (divertimento). Il filone più importante di prodotti multimediali interattivi si basa infatti sull’esigenza di imparare divertendosi e stimola nuove considerazioni pedagogico-didattiche circa il processo di insegnamento-apprendimento.

6. Aspetti didattici

La m. interattiva aumenta il numero delle porte di accesso alla comprensione e alla conoscenza, consente esperienze che stimolano l’apprendimento di particolari abilità, presenta un feedback chiaro, offre all’utente il controllo sulla conoscenza e sui percorsi per raggiungerla, facilita inoltre la concentrazione, focalizza l’attenzione e permette un elevato livello d’immersione. In riferimento alla conoscenza, questa tecnologia è uno strumento d’eccezione per catalizzararla sotto forme nuove, interessanti e rivelatrici che, oltre alla grande capacità di creare collegamenti tra oggetti e di radunare immense basi di dati, gode di una sinergia propria, dovuta alla somma degli effetti dei media che interagiscono, superiore a quella degli effetti del singolo medium. Come si è espresso Ted Nelson nel 1974 in riferimento all’ipermedia, solo adesso è possibile rendere vivace l’apprendimento attraverso l’offerta di fonti quanto mai interessanti e attraverso la valorizzazione dell’iniziativa dello studente.
È possibile dipingere un invitante quadro che raffigura studenti collegati in Rete che lavorano a ritmo personale, in ambienti dove la necessità di progredire e la valutazione non costituiscono minaccia, dove l’interesse e la motivazione sono stimolati da nuovi metodi di presentazione (grafica accattivante, colore, animazione), e da elementi di fantasia, di sfida, di creatività inerenti agli stessi media; l’apprendimento avviene perché è presente un feedback rapido, frequente ed esatto, sul lavoro dello studente che migliora anche nelle abilità legate a compiti cognitivi di ordine superiore. Nella loro forma meglio sviluppata, i pacchetti interattivi non sono solo raccolte di informazioni organizzate, ma veri e propri strumenti di apprendimento: incorporano contenuti, ma offrono anche algoritmi che abilitano lo studente ad analizzare e a porre domande, a cercare informazioni, a organizzare e a risolvere problemi e a controllare rapidamente le risposte. Più cresce familiarità con il contenuto più lo studente diventa progressivamente padrone del contenuto e dello strumento.
È necessario però condurre ricerche sulla maggiore efficacia della comunicazione, in particolare della comunicazione didattica, quando si utilizza la m. interattiva, come anche ricerche sulla figura dell’insegnante tradizionale, messa a confronto con quella dell’insegnante che utilizza le tecnologie interattive e quella dell’insegnante capace di produrre ‘lezioni interattive’. Vanno anche riveduti i paradigmi dell’educazione/istruzione e dell’uso del computer che ne è derivato, come pure lo sviluppo delle interazioni insegnante-alunni e alunni tra loro all’interno della classe e fuori. Non ultima, va fatta ricerca sul coinvolgimento cognitivo ed emotivo degli utenti di varie età per allestire un’adeguata esperienza di insegnamento/apprendimento e/o di formazione attraverso la produzione di titoli multimediali.
Tra le problematiche legate alla presenza delle tecnologie interattive nell’ambito della scuola strutturata emerge il ripensamento degli orari, dei programmi e della suddivisione in discipline. (Computer Mediated Communication)

7. Aspetti etici

Sempre più forti si fanno le sollecitazioni al possesso e all’uso delle tecnologie interattive in continua evoluzione e in costante accelerazione. Va tenuta presente la considerazione che la m., medium ‘multicanale’ o ‘multivettoriale’, rivolgendosi contemporaneamente a più sensi dell’utente ed essendo interattiva, si differenzia dalla fruizione dei media tradizionali. L’utente può infatti ‘reagire’ manifestando richieste e scegliendo, oggi, percorsi parzialmente tracciati dagli autori del prodotto ma, in futuro, con l’introduzione di tecniche dell’ intelligenza artificiale, creando ex novo i suoi percorsi. Il coinvolgimento dell’utente è, da un lato, positivo, ma può altresì rivelarsi fonte di disturbo quando i prodotti interattivi utilizzati, per il loro contenuto e l’interazione richiesta, stimolano eccessivamente la sensorialità (come nel caso di alcuni videogiochi). Se, da un lato, i problemi legati alla massificazione e alla spersonalizzazione della comunicazione vengono in parte risolti, dall’altro emergono i problemi della fruizione compulsiva, della solitudine e dell’asocialità, accentuati quando alla m. interattiva viene aggiunta la realtà virtuale.
In riferimento all’introduzione massiccia della m. interattiva nella scuola e nella formazione professionale, è da tener presente che niente cambia se si considerano le tecnologie alternative come uno strumento – anche se incredibilmente potente – da aggiungere alla pratica scolastica tradizionale. Tutto può invece cambiare quando la loro utilizzazione esplicita un potere destrutturante e ristrutturante, perché obbliga a rinunciare alla sicurezza di interazioni scontate e di metodologie d’insegnamento acquisite; perché chiede di rimettersi personalmente in gioco e di riprogettare insieme i percorsi formativi.
Anche se, nella vasta letteratura su informatica e didattica, è voce corrente che l’introduzione del computer nella scuola porti cambiamenti e sia sorgente di situazioni educative nuove, in realtà, in molti casi il computer è stato utilizzato a sostegno della concezione didattica più tradizionalista. Il potenziale innovativo delle nuove tecnologie sta nell’uso che se ne fa, sta nel loro inserimento in contesti d’insegnamento/apprendimento in cui esse si integrano armoniosamente ed efficacemente con altri mezzi e attività, in cui si propongono a sostegno di obiettivi didattico-educativi nuovi, affascinanti e coinvolgenti. Le tecnologie interattive possono cambiare la scuola dal suo interno in misura molto limitata, se non sono accompagnate da un insieme di fattori culturali, sociali, economici, oltre che metodologico-didattici e organizzativi. La novità sta nelle idee didattiche prima che nelle tecnologie utilizzate. Nell’architettura globale prima che nelle parti che la compongono.
Non va trascurata l’attenzione ai media tradizionali o vecchie tecnologie che restano sempre una notevole risorsa educativo-didattica e un’alternativa formativa. È indispensabile che l’insegnante o il formatore conoscano quanto tempo i loro ragazzi utilizzano la macchina multimediale e di quale tipo di software fruiscano. Va tenuto presente il software fruito in casa dai ragazzi che frequentano la scuola e gli ambienti formativi, per poter consigliare e aiutare a operare scelte critiche e per la crescita.

8. Prospettive future

L’integrazione del computer multimediale con le tecnologie della telecomunicazione permette di colegarsi con reti informative in tutto il mondo (Internet). La possibilità di simulare un mondo artificiale, simile a quello reale, utilizzando appositi guanti, casco e tuta, dà accesso a mondi virtuali con vari campi di applicazione formativa e didattica quali la creazione di mondi artificiali per compiere esperimenti rischiosi, l’esplorazione di mondi artistici o archeologici impossibili da riprodurre altrimenti, la costruzione di progetti per studiarne, dall’interno, gli effetti (Ciberspazio;Realtà virtuale).
Inoltre, la teledidattica, con la possibilità di trasmettere immagini unite alla voce di un esperto che tiene le proprie lezioni a distanza, offre un supporto agli insegnanti che possono ricorrere a specialisti per approfondire i percorsi didattici. Grazie a un computer multimediale collegato in rete a una banca multimediale, gli insegnanti e gli studenti possono chiedere e ricevere corsi interattivi su qualsiasi materia.

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Note

Come citare questa voce
Cangià Caterina , Multimedialità, in Franco LEVER - Pier Cesare RIVOLTELLA - Adriano ZANACCHI (edd.), La comunicazione. Dizionario di scienze e tecniche, www.lacomunicazione.it (27/09/2020).
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